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« Corée du Sud: Centre Névralgique E-Sport »

Après une compétition intense de League of Legends (LoL) qui a duré près de trois heures le dimanche 19 mai, un sentiment de soulagement et d’euphorie est visible sur le visage de « Chovy », dont le vrai nom est Jeong Ji-hoon. Lorsqu’il enlève son casque et court pour rejoindre son équipe en sauts joyeux, leurs cinq visages affichent tous un sourire triomphant. Ils l’ont fait : l’équipe Gen-G, également connue sous le nom de Generation Gaming de Corée du Sud, a remporté le titre de championne du Mid-Season Invitational (MSI), l’un des tournois les plus prestigieux de l’e-sport international.

Cet événement, qui s’est déroulé à Chengdu en Chine, a sans doute rappelé des souvenirs aux fans de jeux vidéo compétitifs. Depuis plus de dix ans, la Corée du Sud et ses joueurs professionnels dominent le MOBA, un type de jeu de stratégie conçu par la société américaine Riot Games. À Paris, le Centre Culturel Coréen a même consacré un étage entier de son exposition « Noli: Jeux Coréens » au phénomène, visible du 24 mai au 5 octobre.

Cependant, LoL n’est pas la seule plateforme où la Corée du Sud excelle. Depuis le début de l’e-sport, le pays, riche en talents, s’est distingué dans d’autres jeux tels que Starcraft, PUBG, Valorant, Overwatch, FIFA… De nombreux joueurs coréens, tels que Lee « Faker » Sang-hyeok ou Lim « BoxeR » Yo-hwan, sont devenus de véritables célébrités bien au-delà de leurs frontières, faisant de la Corée du Sud une force unique dans l’écosystème e-sport.

« Les Coréens ont cette tradition de jouer en boucle ».

Hyunseon, an ex-analyst from T1, a South Korean team that is among the most popular in the world, attributes their local expertise to several factors. Primarily, she cites a « historical reason ». The launch of the strategy video game, Starcraft, in 1998, coincided with a financial crisis that struck her home country hard. « A lot of people in their 40s found themselves forced into retirement because their companies had gone bankrupt, » she tells Le Monde. Consequently, some of them started PC Bang.

In these round-the-clock modern cybercafes, where customers could order food and rent a computer by the hour, the enthusiasm of young South Koreans (mainly males) for online video games and competition emerged. These spaces, once seen as an « alarming social phenomenon », might be declining in numbers, but continue to represent the intense relationship that Korea maintains with e-sports.

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